Créer un chemin de sa couleur reliant les deux camps de sa propre couleur. Ce jeu se joue à deux, alternativement en cliquant à l'intérieur des disques noirs.
Le premier qui réussit à relier ses deux camps par un chemin ininterrompu de sa couleur a gagné.
Il est interdit de jouer sur un disque coloré de son adversaire ou sur l'un des siens.
Les quatre cercles,situés aux sommets du plateau peuvent être utilisés pour constituer un chemin reliant les deux camps de même couleur.
Ici le joueur orange a gagné. En savoir davantage.
Tester le jeu.
Commencer par faire quelques parties contre un adversaire, en vous échangeant la souris, ou en branchant une seconde souris.
Choisir le nombre de lignes du plateau.
Un peu de recherche.
Tracer un hexagone régulier, calculer son périmètre puis son aire en fonction du rayon de son cercle circonscrit.
Si l’on note r le rayon d’un cercle du plateau exprimé en pixels et n le nombre de cercles d’un des cotés du plateau, exprimer en fonction de r et de n, la hauteur et la largeur du plateau en pixels. Cas n=3 :
Combien de configurations différentes de ce jeu, peut-on réaliser sur un plateau 2x2 rempli totalement ? Indication :ne pas oublier que ce jeu se joue alternativement à deux joueurs,la réponse n'est donc pas 16.
Combien de configurations différentes de ce jeu, peut-on réaliser sur un plateau 3x3 rempli totalement?
Peut-il y avoir des parties nulles? Justifier.
Prouver que le joueur qui commence peut toujours gagner, sur un plateau 3x3.
En est-il de même sur des plateaux plus grands ? Expliquer.
Proposer des idées d’algorithmes permettant d’afficher un message indiquant la fin de partie, et qui annoncera, dans ce cas, qui est le gagnant.